소니, 4,2 수백만 대의 PSVR 판매 기념

이번 주 초 소니는 PSVR에 대한 (다소 임의적 인) 이정표를 기념했다. 4,2 수백만 개의 헤드셋 판매. 확실히 많이 들리 겠지만 Xbox 360 용 Sega CD 또는 Kinect 모션 카메라와 같이 지나치게 공개 된 다른 콘솔 액세서리와 비교해 보면 Ars Technica에서 오늘 주목할만한 인상적인 업적은 아닙니다.

PSVR (또는 액세서리)에 관해 알아야 할 두 가지 중요한 번호가 있습니다. 판매 한 단위 수와 총 콘솔 소유자 중 구입 한 비율 (장착 비율이라고도 함)입니다. PSVR의 경우 Sony는 이미 판매가 4,2 백만에 도달했다는 사실을 94,2 만 4의 2 월에 판매 된 PS2019 콘솔. 즉, 약 4,4 %의 PS4 소유자가 출시 이후 PSVR 헤드셋을 구입했음을 의미합니다.

그러나 다른 콘솔 조합 및 액세서리와 비교할 때 PSVR이 점점 악화되고 있습니다. Sega CD를 고려해보십시오.2,24 백만 유닛을 Sega Genesis의 30,75 백만 소유자 또는 PSVR의 약 절반에 판매했습니다.

비율 적으로 Sega는 Sony의 VR 헤드셋에 비해 Sega CD 소유자의 수를 거의 두 배로 늘 렸습니다. 7,2 %의 Sega Genesis 소유자가 CD를 구입했습니다.

작은 단계

대부분의 표준에서 Microsoft의 실패 인 원래의 Kinect를 고려할 때 상황은 더 나빠집니다. Xbox 360의 원래 버전과 Xbox One Kinect의 최신 모델 모두 주류에 도달하지 못하고 카메라 기반 모션 게임을 널리 보급하지 못했습니다. Microsoft는 더 이상 Kinect를 판매하지 않으며 현재 Xbox One S 및 Xbox One X 콘솔은이 기능을 지원하지 않습니다. 그러나 Arin Technica의 보고서에 따르면 24 만 명의 Xbox 고객 인 76이 판매 한 360 만 개의 제품이 Xbox 360의 3 분의 1에 달하는 Kinect를 보유한 것으로 나타났습니다 .

그것은 단지 인기 콘테스트도 아니며, 특히 새로운 유형의 게임이나 새로운 게임을 허용 할 때 이러한 액세서리가 얼마나 많이 판매되는지에 대한 실제 결과가 있습니다. 이상적으로 개발자는 더 많은 사람들에게 게임을 판매하며, 고객 기반의 1/3만이 Kinect (또는 소니의 경우 VR 헤드셋을 소유 한 콘솔 기반의 10 분의 1도 안되는)이있는 경우, 개발자는 아마도 독점적으로 작동하는 게임을 만드는 가능성이 적습니다.

Microsoft가 Xbox One을 통해 Kinect를 만든 이유 중 하나입니다. 목표는 모든 새로운 콘솔 소유자가 Kinect를 확보하도록하는 것이 었습니다. 따라서 개발자는 모션에 민감한 게임을 만들 수있는 상대적으로 많은 시청자를 통합 할 수있었습니다.

Kinect 게임이 결코 포착되지 않았고 Xbox 1의 2 세대 버전이 경쟁 제품 PS4보다 가격이 비싸서 결국 두 장치의 분리와 Kinect 생태계의 죽음으로 이어지기 때문에이 아이디어는 실패했습니다. 그러나 적어도 Microsoft는 확실한 전략을 염두에두고있었습니다. (Kinect 내부 기술 대부분이 HoloLens에 도달 했으므로 전체 세척이 아니 었습니다.)

PSVR의 판매가 특히 인상적이지만 다른 가상 현실 헤드셋과 비교할 때 특히 전통적인 콘솔과 다른 액세서리의 대형 연못에서는 매우 작은 물고기입니다.

또한 소니의 RV 기술이나 전략의 주요 변화 외에도이 세대의 콘솔에서는 언제든지 사실이 크게 바뀌지 않을 가능성이 있습니다.

출처 : 직전 | 플레이 스테이션

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